【VG特別企画】「ヴァンガード大会上位入賞者インタビュー」第四回「縮 龍一@髪」さん(ファイターズクライマックス2015大阪地区優勝)
カテゴリ:『インタビュー』 | 21:00| Tweet
どうも、ダブクリ速報管理人のらんぺるです。思い出したように1年ぶりにインタビュー記事です。
今回はWGP2015、ファイターズクライマックス2015大阪大会優勝の「縮 龍一@髪」さん(http://cf-vanguard.com/cardlist/deckrecipe/wgp2015_fc_osaka)にインタビュー!高速環境に真っ向から抗う焼き特化かげろうの構築と思考に迫ります。
―最初に今回のデッキチョイスの理由を聞きたいです。かげろうを選んだ理由は?
理由としては、ずっと使い続けできたってのが1番ですかね。サンク以外には有利取れてたと思いますし。正直あんまりサンクと当たらなくて、よかったと思ってます。
―二位のロイヤルパラディンはシングセイバーですね。サンクとシングは同じロイパラでも結構違うデッキですし、他のデッキがサンクを対策して踏んでくれるところも大きかったかもしれませんね。
そうですね。決勝の対戦相手のFVがファイルだったので、すごく安心しました。
―構築も結構特徴的ですね。特に意識したところとかはありますか?
意識した事といえばやはり焼きをメインにしたことですね。とにかく出てきたRを根こそぎ奪って、相手の盤面にカードが残らないようにプレイしてました。
―本当にかなり焼きに寄った構築になっていますよね。焼きが多いだけでもアド取りが得意じゃないデッキはきつそうです。この構築を取った理由はやっぱりサンクなどを止めるためでしょうか?
そうですね。サンクは手札が増えるデッキでは無いので、出てきたリアを一掃して少しでも打点が出ないようにしてましたね
―サンクは討神魂撃環境ではかなり早いウィニーでしたよね。きちんと捌く事を考えて捌ききる構築、プレイが出来るのはすごいと思います。
正直今でもサンクとはやりたくないです。ウィニー系のデッキは最大値出ると抵抗できないうちに負けまでもっていかれたりしますから、冷や冷やしますよね。ただ、サンク側はあまりガードする余裕がないので先行3ターン目のジエンドがかなり通りやすく、こちらとしてもアドを取りやすいです。
ウィニー系のデッキとやるときは、とにかくリソースを切って最大値を取られないようにしていますね。
―長期戦に持ち込めばかげろう側の土俵ですしね!
長期戦になった時のかげろうは強いですからねぇ。
―次は構築で特に気になったところを聞きたいです。Gゾーンの枚数配分についてなんですが……

やっぱそこですよねー。まずはザームが入ってる理由から話しますね。まあこいつが入ってる理由は一つなんですが、単純に凄い火力があるからですね。なにか一回でも焼けば連鎖的に相手のリアが全滅します。何か焼き→ザーム→FV(サーデグ)→ザームで4体焼きで、この時点でサンクのリソースが無くなります。
―「ザーム」のテキストにはターン1回制限がないんですね。重めですけど、リソース増やしづらいウィニー系統だと確かに効きそうです。
ただ、あまり試合では使いませんでした、ザームやるまでもなく相手のリアが一掃できるので……。サンクのような一気に展開して一気に叩くみたいなデッキに効くカードですね。
―GB1タイミングで一気に燃やせるのは強みですね!
次はAceですね。Aceが3枚になった理由としては、まずザームを入れたかったからです。
それと、
・Aceは一発撃てれば勝てる
・かげろうのGゾーンに枠がない
・3枚あればGB1タイミングで起動できる
辺りが理由になりますね。他にもGアシスト時のコストだったり、ムスタファーのコストだったり。
―撃退とかだと耐えますけど、サンクとかの早いデッキ意識の環境だとその辺減りますしね。3枚あると一発目で打てるテキストなのもやっぱいいですよね。試合展開で使わないのが確定すればさっさとムスタファーのコストとかに出来ますし。
2回一気に起動する場合は状況を選ばないと次がないので、使いどころは難しいですがね。それとCBが無くて、トリプルドライブしたいなーと思った時とかにも1枚乗せちゃいますね。本当にやる事がないときしかやりませんが……
―それでも、GB1タイミングVスタンドを選択肢に取れるのは大きいと思います。後者の使い方聞くとマフムードが弱すぎてこうなってる感じが……ムスタファー他を無駄遣いしないで動けるのはいいですね、普通の構築でマフムードに乗るときってだいたいムスタファー使わないときですから、ほんとうに焼かなくていい時とかですしね
そうですね。マフムードなんて居なかったんや……
―当日、特に印象に残った試合はありますか?
予選4回戦目のシャドウパラディンと、準決勝のギアクロニクルですかね。4回戦目のシャドウパラディン戦は、ラスト2ターン互いに手札0盤面0で殴っていたので、すごくドキドキしながらやってました。ドライブやダメージで何が捲れるかで勝負が決まってしまうので、すごくワクワクしました僕が4点ノーガード、相手が6治をしていたのでそこでもかなり盛り上がりましたね。
準決勝のギアクロニクルでは、凄く試合展開が早く、4ターン目には5点にされ、とても追い詰められました。次ターンのネクステージからスタンドしたクロノジェットに一枚貫通を成功させ、次ターンaceを使い、トドメを刺しました。
どちらの試合ともかなり追い詰められたのでとても印象に残っています。Aceには本当に感謝してますね。ありがとうブシロード!
―苦しい試合でも勝ちを拾った時の喜びはひとしおですからね!さて、サンクと同じウィニーと言えば連波環境に入って波紋が流行していますね。連波の指揮官環境の印象はどうですか?
この前波紋にボッコボコにされました。あれヤバイです。取り敢えず対策は考えていますが、どこまで通用するかわからない。ただ、サンクより手札が少ないイメージなので、ジエンドのペルソナさえ使えればなんとかって感じですね。
もちろん次の環境もかげろうを握るつもりではいます。
―世間は波紋の話題で完全に持ちきりですが、他の注目デッキなどはありますか?
注目しているデッキはギアクロニクルとペイルムーンですかね、次弾の話ですがタイムリープでギアクロニクルは色々やばそうなことできそうですからね!
―タイムリープは現状見えてるカードだけでもかなりいろいろできそうで楽しみですね!ペイルムーンの方はどうでしょう?
ペイルムーンは元々かげろうが不利なので、かなり注目してます。誰かが正解の構築を見つけてからが本番ですかね。
―ペイルムーンはかなり盤面増やすのに長けたデッキですよね。銀の茨の既存プールも強いし、公開されている新規カードも強いので期待できそうです。特に注目の1枚とかはありますか?
注目の1枚と言いますか、まだ出るかもわからないですが、銀の棘のLB解除が来たら相当やばいと思います。アクアフォースやサンクは手札からコールが基本ですが、ヴィーナスルキエで一気に展開されると焼きでアドを取り返せなくなってしまうんですよね。
―先3ヴィーナスルキエ、ルキエЯはかなり強い動きが出来そうですね!自爆互換と違って2点の状態でも問題なく動けて、かつ銀の茨名称なら色々便利ですし 判明済みのものだと何かありますか?
判明済みだと、「道化魔竜 ルナテック・ドラゴン」ですかね。ただでさえダメージを抑えなきゃいけないのにクリが乗ってしまうので受けようにも受けられなくなってしまうのが厄介です。

それと、次弾はなるかみやリンクジョーカーも警戒したいところです。
―横もそれなりの打点出るデッキのVに☆が乗るのはすごいプレッシャーですもんね。なるかみ、リンクジョーカーも方向性的にはかげろうと同じ長期戦向けのデッキですね。この辺りのデッキのスペックによっては波紋やサンクなども捌きやすくなるんでしょうか。
いやー波紋が12月30日までに居なくなってくれれば凄く助かるんですけどね。なるかみやリンクジョーカーも、波紋やサンクに対してGBではない方法で除去、呪縛ができればいけると思います。最近だとGBを発揮する前に死んでしまうことが多いので……
―GB系デッキの立ち上がりの遅さはサンクの時点でかなり致命的な感じでしたからね…… 序盤から動けるカードが増えるといいですね!まとめると、かなり環境が早くなっているので、対サンク構築を見ての通り、ウィニーに対して構築段階から捌ききることを意識するのが大事なんですね。
今の環境はいかに早く相手を殺すか、いかに相手の速度を遅くできるかのどちらかですからね、相手が早いなら速度を落とせばいいじゃない!って事ですね。
―それでは、まとまったところで最後に一言お願いします。
かげろう強いからみんな握ろう!凄い難しいけど!
―今回は本当にありがとうございました!
ありがとうございました!

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そうですね。サンクは手札が増えるデッキでは無いので、出てきたリアを一掃して少しでも打点が出ないようにしてましたね
―サンクは討神魂撃環境ではかなり早いウィニーでしたよね。きちんと捌く事を考えて捌ききる構築、プレイが出来るのはすごいと思います。
正直今でもサンクとはやりたくないです。ウィニー系のデッキは最大値出ると抵抗できないうちに負けまでもっていかれたりしますから、冷や冷やしますよね。ただ、サンク側はあまりガードする余裕がないので先行3ターン目のジエンドがかなり通りやすく、こちらとしてもアドを取りやすいです。
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―「ザーム」のテキストにはターン1回制限がないんですね。重めですけど、リソース増やしづらいウィニー系統だと確かに効きそうです。
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―撃退とかだと耐えますけど、サンクとかの早いデッキ意識の環境だとその辺減りますしね。3枚あると一発目で打てるテキストなのもやっぱいいですよね。試合展開で使わないのが確定すればさっさとムスタファーのコストとかに出来ますし。
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―それでも、GB1タイミングVスタンドを選択肢に取れるのは大きいと思います。後者の使い方聞くとマフムードが弱すぎてこうなってる感じが……ムスタファー他を無駄遣いしないで動けるのはいいですね、普通の構築でマフムードに乗るときってだいたいムスタファー使わないときですから、ほんとうに焼かなくていい時とかですしね
そうですね。マフムードなんて居なかったんや……
―当日、特に印象に残った試合はありますか?
予選4回戦目のシャドウパラディンと、準決勝のギアクロニクルですかね。4回戦目のシャドウパラディン戦は、ラスト2ターン互いに手札0盤面0で殴っていたので、すごくドキドキしながらやってました。ドライブやダメージで何が捲れるかで勝負が決まってしまうので、すごくワクワクしました僕が4点ノーガード、相手が6治をしていたのでそこでもかなり盛り上がりましたね。
準決勝のギアクロニクルでは、凄く試合展開が早く、4ターン目には5点にされ、とても追い詰められました。次ターンのネクステージからスタンドしたクロノジェットに一枚貫通を成功させ、次ターンaceを使い、トドメを刺しました。
どちらの試合ともかなり追い詰められたのでとても印象に残っています。Aceには本当に感謝してますね。ありがとうブシロード!
―苦しい試合でも勝ちを拾った時の喜びはひとしおですからね!さて、サンクと同じウィニーと言えば連波環境に入って波紋が流行していますね。連波の指揮官環境の印象はどうですか?
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いやー波紋が12月30日までに居なくなってくれれば凄く助かるんですけどね。なるかみやリンクジョーカーも、波紋やサンクに対してGBではない方法で除去、呪縛ができればいけると思います。最近だとGBを発揮する前に死んでしまうことが多いので……
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今の環境はいかに早く相手を殺すか、いかに相手の速度を遅くできるかのどちらかですからね、相手が早いなら速度を落とせばいいじゃない!って事ですね。
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―今回は本当にありがとうございました!
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